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生或死5最后一战(生或死5最后一战mod)

编辑:马草原手游网来源:互联网整理更新时间:2023-05-24 19:10:04

游戏发烧友来看一下生或死5最后一战,以下6个关于生或死5最后一战的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 死或生5最后一战霞出招表和连招教学
  • 死或生5最后一战怎么反击
  • 死或生5:最后一战-键位攻防技巧及练习方法推荐
  • 死或生5最后一战常见问题解答
  • 死或生5:最后一战-攻防心得与技能连招解析
  • 死或生5最后一战穗乃果招式技能怎么样
  • 死或生5最后一战霞出招表和连招教学

    大家最喜欢《死或生5最后一战》哪一个人物呢?又是否最喜欢角色的出招表了呢?深空高玩个人最好的二就是霞妹纸了,所以今天专门来和大家分享一下霞妹纸出招表和连击打法,献给所有和深空高玩一样喜欢霞的小伙伴~~

    死或生5最后一战霞出招表:

    硬直打击①:↑P

    硬直打击②:→→Por←←Por←←PP

    硬直打击③:__P【背向对手】

    硬直打击④:→Kor↑Kor←K【背向对手】

    硬直打击⑤:→→Kor→→KK

    硬直打击⑥:→P+K

    硬直打击⑦:_P+KP

    硬直打击⑧:H+K

    硬直打击⑨:→H+K

    硬直打击⑩:_H+K

    死或生5最后一战霞连招:

    自己比较常用的:

    12H连击:→→P,PP→PH,PPPH,PP↓PPP

    11H连击:←←P,PKK→K,PP→P→KK

    11H连击:↑K,_PPP,_K,PKK_K→KK

    12H连击:→→KK,_PP,→P+K,↓_→P,KK_K→_PK→KK

    13H连击:_P+KP,PP↓PKP,PKK_K→_PK→KK

    07H连击:H+K,→H+K,→→K,_K→K,_KP+K

    07H连击:→H+K,H+K,→→K,_K→K,_KP+K

    11H连击:_H+K,PPK,→K,PKK_K→KK

    比较灵活的连击:

    连击②:→→Por←←Por__Por↑Kor→→Kor H+Kor _H+Kor_P+KP

    PorPPorP→P

    ←H+K

    →P+K

    __P背向↓P

    PKK→KorPP→P→KKorPP↓PPP

    →→PP

    →→K

    _K→K

    PP

    连击③:→→KK

    →Por_Por_P

    ←H+K

    →P+K

    __P背向↓P

    PKK→KorPP→P→KKorPP↓PPP

    →→KK

    →Por_Por→→KK

    _PP

    PPP↓K

    →→KK

    →Por_P

    →K

    ↓_→P

    orKK_K→K

    →→KK

    _PPor_PPor→PP

    →P+K

    __P背向↓P

    PKK→KorPP→P→KKorPP↓PPP

    →→KK

    _PPor_PP

    _P

    _PPP

    死或生5最后一战怎么反击

    《死或生5最后一战》是款动作格斗类游戏,这款游戏的画面十分的优质,在这款游戏中会有不同的角色在等待着玩家们,在这里你们要需要不断完成任务进行闯关。在这款游戏中会有各种不同的反击技巧,但很多玩家们都不是特别的了解。那么下面深空高玩就为玩家们详细解说下关于死或生5最后一战反击技巧攻略解说,玩家们一起来看看吧!

    在死或生系列里,打、摔、反(含OH)三项里,反击(HOLD、OH)在游戏中是相对难判断的,虽然死或生系列一开始的反击分作上、中(中P、中K分开)、下三种,但是演进到5代系列里,除了霞和元福在2代开始就有固有反之后,3代开始丽凤与拜曼增加了专家反,4代在瞳与艾利欧特增加固有反,到了5代系列里有霞、丽凤、元福、艾利欧特、瞳、拜曼、ALPHA-152以及玛莉,专家反除了丽凤、拜曼和玛莉三人有完整的上、中、下专家反,其余有专家反的全是中段,少数有两种段位以上专家反的只有PHASE-4和蒂娜有上段和中段专家反,使用上,一般反和专家反在Counter状态下也可使用,除了反击以外也可当作摇醒的手段之一,只是相对来说面对的风险会比摇醒较大,而固有反在Counter状态下是不可使用的。接下来从一般反开始,依序是专家反及固有反,最后是OH的顺序开始说明。

    一般反

    全角色共通,原则上都为一次性伤害,所谓一次性是指伤害一次后对手倒地,无后续追击手段,但少数有追击手段的角色如绫音、丽凤、红叶、里格的中段K与霞及PHASE-4的下段K一般反是必须练习反击之后的后续追击,全角色有三名一般反有两段的是巴斯的中K,蒂娜的上、中的K与拜曼的上、中、下P 的一般反有两段伤害。

    专家反

    特定角色持有,依角色也是分为一次性伤害与后续追击,除了拜曼所有段位与丽凤的中K以外的专家反全是一次性伤害之外,所有有专家反的角色都有部分段位需做练习连技的必要。

    固有反

    与专家反相同为特定角色持有,动作依角色分别为

    玛莉、丽凤、拜曼、霞、元福、艾利欧特、瞳和ALPHA-152

    共通点都是可持续进行攻击,元福、艾利欧特及玛莉是确定可持续追击的角色,但也仅限定第一下。

    OH

    4代开始新增技能,4代时所有角色均有OH,但在5代也为特定角色持有,虽然定位为摔技,但却是能作为逆择方式的进攻手段,OH最主要是用来防止对手进Counter状态时以暴れ(Abare)取代摇醒瞬间的硬直防止被摔,但是持有OH的角色反而会将暴れ(Abare)吃掉进入High Counter状态。

    在反击这个部分,我们只探讨使用的时机,并不介绍各个角色的反击成功后的后续进攻以及相关连技,以开场来说,所有角色最快出招均为上段P,如果以对战时角色间的速度来说,速度较慢的角色几乎都是以防御为主,但是在其他段位的最速招来看,最有效果的都是中段招,尤以中段的P和K的反击指令方向是相反,等于是开场出招频率最高的三个部分要去作判断,开场的瞬间判断是最难的,除了要先了解角色的特性,再者是对手的习惯,最后才是自己的判断,但说穿本身的判断也是需要透过长期对战来累积角色经验才有办法精进。

    起初必须先了解各个角色上、中、下段有哪些有效的进攻手段,再来去思考如何反击,基本面来看,一旦进入Counter状态后,为了最速维持 Counter时,一定都是点最速上段P来持续下去,但也必须考量对手的进攻手段,若第二下对手以时间差的方式以上、中、下三择来维持或直接以坐倒技来确定连段作为自己接下来无法反击的攻势时就不甚理想,而坐倒技是属于中段攻击居多,如果是比较需要靠坐倒来进CB或维持长时间Counter状态以利进攻的角色可以往这方面留意,此外,下段攻击大多是奇袭为主,会遇到的场合以开场、对峙时闪上段较为常见。

    对战时,切记各角色的基本连段起始段位,绝大多数人的习惯是上段P或中段P起始,除非如上面提到像里格以足技为主的角色,就可能需要反推回去思考对策,另外一进Counter状态就以浮空为主要的玩家,就如同一开始提到上段之外,中段P和K是分开的方向指令,可以这三个为主要方向来进行对策。

    死或生5:最后一战(Dead or Alive 5:Last Round)整合25号升级档+71DLC破解版

    死或生5:最后一战-键位攻防技巧及练习方法推荐

    《死或生5:最后一战》今日推出了PC版,很多老玩家慕名而来的同时,也吸引来了很多新人PC玩家。作为一款格斗类游戏,自然少不了键位、攻防技巧以及练习方法的入门。下面就为大家做一个上述内容的详解。先声明一下,我并不是《死或生5》高手,目前PS4线上对战输多胜少,现在PC版《死或生5》出来了,发现很多兄弟和我当初一样,刚上手《死或生5》时各种摸不着头脑,我也是走了很多弯路,看了很多帖子和资料才渐渐入门的。所以在这里,希望可以给想好好玩《死或生5》的朋友一点帮助。再次申明,我《死或生5》纯菜鸟,只是希望大家不要纯粹因为萌妹子而误解了《死或生5》,《死或生5》作为一款3d格斗游戏,在格斗系统上其实是非常优秀也非常硬派的。我这里说的这些,很多你都可以通过玩教学关学到,《死或生5》的教学关做得很用心的。基本键首先是基本键。p(Punch)拳,K(Kick)脚,T(Throw)投,H(Hold)反,其中p,k都属于打击技,t是投技,h是反技。《死或生5》的格斗最经典的猜拳系统,打克投,投克反,反克打,如果双方出招时正好遇到克制关系,优势一方的攻击会比普通命中提高很多伤害,称为HC(HiCounter),比如对方t时你正好p,命中的话这一拳伤害会很高。其中,H单按时防御,配合方向键+H,则是反技。进攻和防御攻击分上中下三段,防御分站防和蹲防,站防可防御上中段攻击,蹲防可防下段攻击,并且下蹲时可以躲避上段攻击(注意蹲防时对方的中段攻击可以打你)stun也被称为摇晃或晕眩,你每次不同招式打中对方,都会导致对方不同程度的摇晃,同时stun会累加直到到达临界值(到达临界时,对手那边画面里会有字提示),一旦突破,对手强行倒地,不能继续连招(对方不尽快爬起来的话,可以进行地面追击,俗称挖人)。当你被打摇晃的时候,可以通过摇动方向键缩短摇晃时间。另外,stun的状态下的角色可以用反,抓准实际对应对方进攻的段位出反,可以直接打断对手的连段并且给出很强力的反技,因为反克打伤害很高,也因为反的存在,可以被反的连招被称为伪连。不可能被反或躲的打俗称确打,相应的,不能被反或躲的连俗称确连。把对手打浮空、或屁股坐地、或者会心炸裂(稍后解释)时,接着攻击就是确打,而浮空连是最常见的确连CBPBPLSP查看角色的出招表,会看到有些招式后面有这些缩写:CB(Critical Burst)会心炸裂。角色都有至少1个CB技,如果勇这一招将对手的stun值打爆出临界,就会打出会心炸裂,对手彻底无力化一段时间,慢慢倒地,在他彻底倒地之前,你有很充足的时间出招,一般都出挑空技,会心炸裂状态下被挑空时浮空高度明显要高很多,可以打出很精彩的浮空连PB(Power Blow)威力暴击。就是俗称的必杀同样可以在出招表中看到标记,在玩家血量低于一半闪红的时候,PB蓄力到角色周围有气流,然后打出命中对手,会打出一套必杀连,如果PB最后一下正好足以打倒对手,则慢镜头时还会有特写,各种帅气。PL(Power Launch)威力爆射。同样的,普通状态下招式一般,血条闪红的时候,则蓄力可以一击把对上打上高空,这一下会打飞到非常非常高,然后接浮空连(有些场景中结合PL,可以把对手打进对应的危险要素中,受大量场景伤害,比如东京地图里会被飞来的车辆在空中撞击)SP。这个词我不知道是什么缩写,但有SP标志的招式,说明发出这招之后,会进构(也有一些招式,是要发出并且命中之后,才会进构)构,是很多3d格斗游戏都有的概念,英文帖子里单词是Stance,就是姿势,有很多角色有自己的构,甚至1个角色有很多种构,进入了构之后,角色的待机姿势会不一样,此时就会有全新不同的打投反技,充分的用好一个角色的构,是用好这个角色的一个关键要素。帧(繁体版翻译成影格),如果你看一些招式性能资料和分析的话,会看到+帧或-帧的说法,这个概念其实很简单。所有招式都有快慢,游戏跑在60帧时,1帧约16毫秒左右,所有的招式,都有发生帧数,就是从你输入指令到这个招式命中所需的时间(帧数),然后还有收招时间(帧数)。比如你发一招对手防住了或是被击中,双方都会产生短暂的硬直,硬直时间内输入指令是无效的,+帧的意思就是比对方更快从硬直中恢复,-帧就是比对手更晚从硬直中恢复。比如你p打中对手,+7帧,则你会比对方早7帧结束硬直,如果你的p被对方防御,-4帧,则你比对方晚4帧结束硬直,但是由于游戏中最速的起手攻击动作也要9帧,所以哪怕对手立刻出招,你也能在被打中之前结束硬直进行防御,这称为安全技。如果你的攻击被防御之后,你依然+3帧,即被防御了也比对方更快结束硬直,则称为抢帧技。虽然最速起手攻击动作需要9帧,但后续的连击动作的发生帧数就会短很多。连招练习那么,怎么练习连招呢?你可以在训练模式里,在选项菜单中打开查看招式性能的选项,然后你就能试验各种招式的帧数性能了。有了这个,你可以很透彻地搞清楚一个角色每个招式到底有多快,适合在什么距离上使用。最后给点小心得,把一个角色的指令训练(command training)和连段挑战(Combo Chanllenge)打通,可以帮你入门这个角色。其中有不少连段甚至是可以实战使用的,前提是练到随心而发,并且适当在出招节奏上做一点变化。另外,所有连招你都可以再试着发展出变体,防止招式用老,被人看破后各种反。PS.改掉乱按的坏习惯,清晰明确地配合着意识有目的地出招,慢慢练,你会越打越有感觉的。

    死或生5最后一战常见问题解答

    由光荣开发的18禁格斗游戏《死或生5最后一战》自发售之后,在受到了广大PC玩家一致欢迎的同时也出现了很多问题,这里深空高玩总结了一些常见问题,一起来看下吧!

    死或生5最后一战常见问题解答:

    问题1.XP运行方法

    1.单文件补丁,加入游戏文件夹即可,但不可全屏,大部分XP有效,本人现在在用 d3D9.rar

    缺陷是不可全屏

    2.修改系统boot文件与3的补丁一起用可全屏

    C:boot.ini文件

    [operating systems]---加入以下

    /PAE /3GB /userva=2800

    示例

    [operating systems]

    multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)WINDOWS=Microsoft Windows XP Professional /noexecute=optin /fastdetect /noexecute=alwaysoff /usepmtimer/PAE /3GB /userva=2800

    重启电脑即可

    这个方法当前是很多人用的,也取代了方法1,但是有大缺陷的,假如你的电脑玩起来温度急速升高,或者玩起来会发现一段时间后游戏崩溃死机或者出现贴图模型错误等等,说明你的硬件配置已经顶不住了,请切回方法1。最好的测试方法就是组队模式刷生存模式,假如刷了两轮下来电脑无任何问题,那恭喜你可以用2+3的方法全屏完美流畅运行DOA5了

    3.XP全屏分辨率设置工具 适用于非XP系统Doa5lrResolutionMod-0.2.1-bin

    将文件解压到游戏目录,然后修改mod_resolution.ini的

    [Video]

    Resolution=1280x720 将分辨率直接修改即可补丁打入之后,全屏或者窗口在你原本的Launcher.exe那里设置,但分辨率将以你在[Video] Resolution=1280x720的设置为准

    这个补丁的前提是假如在XP玩,必须是使用方法2,因为他本身自带了D3D9.dll

    PS:低配XP慎用方法2+3,改配XP可以尝试方法2+3,优点流畅,可全屏,但是占用系统资源高,配置不给力的话会容易出错崩溃或者贴图错误

    PS2:画质补丁,其实真没什么好打的,高配党闲的蛋疼的玩意,低配中配的就不要去折腾电脑了

    问题2.服装解锁:

    游戏的格斗模式里 大型机台模式,时间竞赛模式,生存模式,任意难度任意人物通关一次即可获得此人物的一个服装,可组队一次刷两套,已通关的难度(就是难度前面打了红钩的)也可以重复刷,同样有服装,仅限PC版

    游戏设置的绝伦等级乳摇开启:阅览过10个女角色的失败动画即可解锁

    问题3.柔软引擎:

    PC就是没有的,以后不排除增加的可能性,但可能性较小

    问题4.DLC服装:

    PC是不可能跟PS4的服装同步的,PS4的服装DLC现在都还在出,以后有可能会出,但现在没有就是没有

    问题5.爆衣系统:

    爆衣系统不是影响整个游戏的系统设定,只是一个闪乱神乐的系列服装DLC,只是这类服装比较特殊,可以触发爆衣效果

    问题6.键位设置:

    当前键位不可自定义,仅可以在格斗模式下进入按键设置进行替换,

    问题7.游戏手柄:

    one的手柄不完美支持,有些小错误,360的手柄是完美支持的,PS系列的手柄貌似有些可以有些不行

    问题8.写真影片:

    请参考:死或生5最后一战影片写真怎么解锁

    问题9.照相功能,

    盗版用不了照相功能,自己用截图软件截图吧

    问题10.设置杂项:

    脏污表现跟你被打到地或者障碍物有关,撞击的越多脏污就越严重。汗湿表现,估计不用解释吧,也没有人会去关掉的。打斗特效,关掉可以加快运行速度吧,但是这个关掉就不太好了。在格斗模式内还可以设置是否显示出招表,假如连招不熟的可以设置开启,但是格斗画面本来就不大了,搞的花花绿绿很蛋疼,个人还是不喜欢开的。

    问题11.教学模式和连招挑战,

    打通了就是个完成度的问题,还有解锁一些称号,但是就算不为这些你打通这个也是可以更熟练招式的

    问题12.mod方面,

    个人态度是:如果你真的要打什么果体mod,还不如干脆就去玩H游戏算了,这游戏已经露成这样啦,没有什么好露的

    死或生5:最后一战-攻防心得与技能连招解析

    一、个人对攻防过程的理解

    收起一、个人对攻防过程的理解二、如何练习一只角色三、会心炸裂连段四、版边弹墙追打五、TAG模式六、场地特性的利用七、部分招式的输入技巧八、人物对策

    《死或生5:最后一战》发售至今有一段时间了,相信各位老玩家都已找到自己的上手方法,但仍有许多新手玩家入门有些疑问,小编为大家带来由“wst”分享的对游戏的入门心得,希望对大家有所帮助。

    强烈建议想要好好练习的新人从头过一遍教学模式。

    一、个人对攻防过程的理解

    这个游戏的攻防可以分为五个阶段。

    第一阶段:双方都可以自由行动,可以选择打、投、反、回避、在场地中转圈、进构等等,双方是对等的关系。当一方打击成功对手陷入硬直后进入 第二阶段(一方会心状态),一方成功防御对手攻击并时进入第五阶段(确反阶段),一方投技或反击成功(有自助连的打完自助连)后进入第四阶段(一方倒地)。这个阶段可长可短。

    第二阶段:一方陷入会心状态。这时进攻方可以选择不同段位的连续攻击、骗反出投技、中断出招不进攻侧移或者进构、中断出招后继续进攻。防守方可以最速摇硬直、选择段位进行反击(猜错了没浮空有再猜一次的机会)、故意保持硬直状态防住投技。这个阶段进攻方选择较多,所以还是强势的,但是有被逆转的可能。当进攻方投技成功或防守方反击成功后进入第四阶段(一方倒地),进攻方使出浮空技并成功后进入第三阶段(连招阶段)。这个阶段过程较长。

    第三阶段:没有太多变数的阶段。由进攻方完成连段,然后进入第四阶段(一方倒地)。也有特殊情况,进攻方故意不吹飞断连,让对手空中受身再进攻一轮,这样又回到第一阶段。这个阶段过程较长,进攻方处于一边倒的优势中。

    第四阶段:一方倒地,在非版边和被投时防守方倒地前可以受身。这样回到第一阶段,不过进攻方会得到先手压制帧数的优势。如果倒地前不受身,防守方在不同方位的起身后有几种选择:中段脚反击、下段脚反击、不出招、站稳后出投反击反起身攻击失败的对手,老王这种还可以进构。但是如果是弹墙状态倒地防守方只能默默起身,别的事干不了。进攻方可以猜测对方的起身攻击用6H和3H进行二则反,用OH压制或等对手站稳后出投,倒地追加,或者什么都不做。如果进攻方反击猜中或防守方起身后投成功,再次回到第四阶段的倒地猜猜看。防守方起身攻击名字则进攻方产生小硬直,进入第二阶段。这个阶段过程较短,进攻方略有利。

    第五阶段:防御方防御对手攻击后可以用投技反击,成功则转守为攻进入第四阶段。或用打击技反击,成功则转守为攻进入第二阶段。这时进攻方由于硬直什么都不能做。如果防守方出手慢了没打中则回到第一阶段。这个阶段过程很短,进攻方不利。

    死或生5最后一战穗乃果招式技能怎么样

    《死或生5最后一战》是款大型动作格斗游戏,这款游戏中的画面以及操作深受到玩家们的喜爱。在近期穗乃果已经正式上线了,这个角色很受玩家们的欢迎。但穗乃果究竟有什么样的技能招式呢?那么下面深空高玩就为玩家们详细解说下关于穗乃果招式技能,玩家们一起来看看吧!

    角色特征

    1、构式为全角色最多,做为一支copy cat角色,拥有(DragonStance+Ducking+仆步+独立步+背阵+闭肘+必杀之构)等七种架式,而且要转构并不可以自由转构必须先出特定招式(有些角色转架式不需要先出特定招,如Helena转仆步就没有前置,直接按2p+k即可)这造成了她使用上的局限性

    打出完整套路的Honoka伤害非常高,随便一套接完就是打半条,但是未进构的Honoka能做的伤害就非常少,亦即在对策上来说,只要明白Honoka进构的招式并且封锁它那Honoka就先废一半

    使用Honoka时如果对她copy的角色有某种程度的了解将会大幅度的降低使用难度

    2、乳量为全游戏女角第一大

    3、主要招式被挡几乎全数为不利状态,即打到防守很好的对手会很苦战

    4、手短脚短,攻击距离不长,而且没有OH,摔技反技伤害普通,最大摔伤害85(必杀构中T+8T)不过突进技不少,上中二路拥有快拳两种(P,6P皆为前段班级数的9F及11F),PK择打摔择多但欠缺中下择

    5、野中蓝声音很萌,挑衅动作也是全游戏人物数一数二多的

    各段位最快招

    上P P - 9F

    上K K - 14F , 7K -14F

    中P 6P - 11F, 66P - 14F(最速中段突进P)

    中K 6K - 12F

    下P 2P - 13F

    下K 2K - 17F

    招式TOP10(不排序)

    1、PP

    速度快(9F)且后续派生多种,PPP按完不做动作进入DragonStance(未被挡),PPP6P(中P吹飞,基本上最常用的收尾招式),PPPK(中K吹飞)PP2进Ducking,PP2K进仆步

    2、4K

    最重要的中K,(4K2即导入札克Ducking构,闪上)发生17F,被挡-1F,速度虽然不是最快(6K12F)但是距离优胜,中距离战的重宝,进Ducking会跟幕之内一步一样轮摆位移前进,将敌人拉进射程的招式

    3、6H+K

    上K发生15F算是非常快,命中后进DragonStance后的多择,K(中K)马上浮空,也可以出P(上P)后入必杀构再择,或者出4PPP(中P),P+K的选项是耍帅搞笑用的实战不建议

    缺点被挡-11F亏很大,这脚被挡到一定被含扣

    4、33P

    闪上,CH命中带浮空(高度很低),后续直接PPP6P确定,使用上须注意误输入问题,PS4手把斜向输入很糟

    5、3PPP

    中段起手招,全部命中直接可以进CB,也可以不要按完中途转别招,与PP系混用

    6、1K

    下段重要招式,闪上,后续中(K)下(2K)二择,下段全中踢倒

    7、66K

    跳踢,发生23F,破防-6F,派生6进奔跑状态(需长按),可接P(中P肩膀撞击破防+0F)T(闪光魔术)K(再一次飞踢破防 -4F)H+K(下K,使用须注意被挡-16F会被确下摔,如果碰到巴斯之类的摔技角还是慎用,被摔一次很多很多血)P+K(屁屁撞击破防-2F)的多择

    8、4H+K

    中距离突袭招,破防+3F,难得的有利招,但是发生慢(20F)破绽大(单发跳踢),不是可以拿来一直放的东西

    9、8K

    中K浮空,进仆步,光这个进仆步就很重要了,后续4PK2P+K46P全量级确定(152除外,4PK的K会踢不到)讲到这个 2P+K46P,这是个有讲究JustHit的招式,如果按得准(6跟P一起按出)就会是Eliot版的黑虎出洞(中P崩拳),没按准就是元福版的鹞子栽肩(中P头锤),按出Eliot版的伤害高一点,但是两者都接得到

    10、8P

    被挡-6F,可说进闭肘唯一解,因为66P+K被挡不利太多(-27F),要用闭肘用8P相对安全,而且有三择(P,K,P+K)三者段位各不相同而且直接P+K不会打飞,如果是66P+K后P+K会把人打飞老远后续进必杀构啥都接不到,唯一例外是离墙近时弹回来可以接得到,一般情况下 66P+K后能用的只有PK二择进CB,学KOKORO招式没学到拉手实在是可惜

    我完全不会玩醉拳所以醉拳系的招式都开发不太出来...望高手指教(还好札克海姐阿心都是略懂略懂)

    提供几个连段,简单有效

    基本中的基本,PPPKPPP6P or 6H+KKPPP6P

    3PPP3P+K33K(6H+KK)PPP6P

    基本CB套路,33K后操作有自信可以补一个6H+KK在中间,手残如我就直接按完就算,须注意3PPP必须全部命中第二下的3P+K才会直接进CB,没有全中的话可以使用变种

    3PPP8K4PK2P+K46P(P+KPPP)

    PP2PPP(有蓄力直接进CB,无蓄力再补3P+K)8K4PK2P+K46P(P+KPPP)

    K(浮空,高度够可以多补一个7K)PPP6P

    这一条是Ducking连段,起手也可以是4K2

    8PP+KP+K(进必杀构)P(CB)8K4PK2P+K46P(P+KPPP)

    K(浮空)PPP6P

    闭肘系的连段

    死或生5:最后一战

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《生或死5最后一战(生或死5最后一战mod)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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